移动与嵌入式开发技术·Windows移动游戏开发实战:使用C#语言

第Ⅰ部分 windows移动平台开发
第1章 windows移动平台开发与.net
1.1 深入了解用于windows移动开发的.net
1.1.1 选择语言
1.1.2 .net 运行库
1.1.3 ide功能
1.2 为windows移动平台开发做准备
1.2.1 多种windows移动操作系统版本
1.2.2 硬件考虑
1.3 使用visual studio进行windows移动平台开发
1.3.1 安装visual studio
1.3.2 创建windows移动项目
1.3.3 设计窗体
1.3.4 运行应用程序
1.3.5 使用仿真器
1.3.6 针对不同的平台
1.3.7 在实际的设备上运行
1.3.8 调试
1.3.9 获得帮助
1.4 windows移动游戏开发
1.4.1 适合的游戏
1.4.2 图形api
1.4.3 本书采用的技术
1.5 欢迎进入windows移动平台开发世界
第2章 用户界面
2.1 为触摸屏与smart phone设备进行开发
2.2 用户界面控件
2.2.1 窗体
2.2.2 标签
2.2.3 按钮
2.2.4 菜单栏
2.2.5 上下文菜单
2.2.6 计时器
2.2.7 文件对话框控件
2.2.8 输入面板
2.2.9 捕获照片
2.3 “忙碌”光标
2.4 开始游戏编程
第Ⅱ部分 创 建 游 戏
第3章 gdi图形编程
3.1 gdi概述
3.2 开始绘图
3.2.1 使窗体失效
3.2.2 绘图坐标系
3.2.3 颜色
3.2.4 画笔与画刷
3.2.5 绘制线段
3.2.6 绘制多边形
3.2.7 绘制矩形
3.2.8 绘制椭圆
3.2.9 处理像素点
3.2.10 显示文本
3.2.11 清除背景
3.2.12 绘图示例
3.3 位图
3.3.1 使用graphics类的基本函数创建位图
3.3.2 使用预先画好的图形创建位图
3.3.3 在屏幕上绘制位图
3.3.4 位图示例
3.4 平滑的动画
3.5 充分利用gdi
第4章 开发游戏引擎
4.1 设计游戏引擎
4.2 引擎的实现
4.2.1 cgameenginebase类
4.2.2 cgameobjectbase类
4.2.3 cgameobjectgdibase类
4.2.4 cgameenginegdibase类
4.2.5 cgamefunctions类
4.3 使用游戏引擎
4.4 优化渲染
4.4.1 添加、更新和删除对象
4.4.2 强制重绘
4.4.3 性能影响
4.5 引擎的其他功能
4.5.1 与设备进行交互
4.5.2 检查设备的兼容性
4.5.3 未来的功能增强
4.6 下一步的工作
第5章 计时器
5.1 统一计时器的必要性
5.1.1 处理器速度
5.1.2 图形性能
5.1.3 多任务
5.1.4 运算及绘图的复杂性
5.1.5 开发模式与发行版代码
5.2 消除性能上的不一致性
5.2.1 按固定间隔进行更新
5.2.2 按动态间隔进行更新
5.2.3 内插更新
5.3 使用外部计时器
5.3.1 datetime.now属性
5.3.2 environment.tickcount属性
5.3.3 高性能计时器
5.4 游戏引擎中的计时器
5.4.1 计时器的初始化与内插
5.4.2 对要使用内插的函数进行修改
5.4.3 非内插函数的改动
5.4.4 使用游戏引擎
5.5 新版bounce
第6章 用户输入
6.1 触摸屏输入
6.1.1 触摸屏事件
6.1.2 选择、拖放与滑擦
6.1.3 添加上下文菜单
6.1.4 使用手指进行操作
6.1.5 使用多点触控输入
6.2 按钮与键盘输入
6.2.1 功能键与键盘事件
6.2.2 读取键盘状态
6.2.3 使用sip进行输入
6.2.4 选择键盘输入方式
6.3 读取重力感应
6.3.1 初始化重力感应器
6.3.2 从重力感应器中读取数据
6.3.3 检测是否支持重力感应
6.3.4 支持无重力感应的设备
6.4 考虑如何设计输入方式
第7章 在游戏中添加音频
7.1 理解声音文件的类型
7.2 浏览可用的各种声音api
7.3 使用声音api
7.3.1 playsound函数
7.3.2 system.media.sound-player类
7.3.3 aygshell声音函数
7.3.4 bass.dll
7.4 为游戏引擎添加对声音的支持
7.5 选择声音api
7.6 一些建议
第8章 游戏案例:gemdrops
8.1 设计游戏
8.1.1 创建gemdrops的概要设计
8.1.2 概念化游戏控制
8.1.3 选择音效
8.1.4 游戏的最低配置
8.2 编写游戏
8.2.1 创建项目
8.2.2 创建游戏窗体
8.2.3 为游戏做准备
8.2.4 创建宝石游戏对象
8.2.5 重置游戏
8.2.6 暂停游戏
8.2.7 显示用于玩家控制的宝石
8.2.8 更新玩家控制的宝石
8.2.9 添加玩家控制
8.2.10 从游戏区域中消除宝石
8.2.11 创建得分对象
8.3 结束
第9章 通用游戏组件
9.1 管理游戏设置
9.1.1 使用设置类
9.1.2 理解csettings类的工作方式
9.2 替换messagebox控件
9.2.1 使用messagebox类
9.2.2 理解cmessagebox类的工作方式
9.3 创建积分榜
9.3.1 使用积分榜类
9.3.2 理解chighscores类的工作方式
9.4 创建about框
9.4.1 使用about box类
9.4.2 理解caboutbox类的工作方式
9.5 使用通用游戏组件
第Ⅲ部分 opengl es图形编程
第10章 opengl es
10.1 使用opengl前的准备
10.1.1 硬件支持
10.1.2 语言支持
10.1.3 理解opengl的特性
10.1.4 3d渲染
10.2 在visual studio .net中使用opengl
10.2.1 在托管语言中调用opengl
10.2.2 理解opengl的渲染方法
10.2.3 考虑硬件的性能及限制
10.2.4 关闭opengl应用程序
10.3 创建opengl程序
10.3.1 配置项目
10.3.2 创建opengl环境
10.3.3 初始化opengl
10.3.4 在opengl中渲染图形
10.3.5 添加窗体函数
10.3.6 终止opengl
10.3.7 运行程序
10.3.8 添加一些酷炫效果
10.4 使用矩阵变换
10.4.1 设置单位矩阵
10.4.2 应用平移变换
10.4.3 应用旋转变换
10.4.4 应用缩放变换
10.4.5 应用多个变换
10.4.6 指定顶点位置
10.4.7 令矩阵进栈和出栈
10.4.8 矩阵变换示例项目
10.5 绘图函数
10.5.1 绘制点
10.5.2 绘制线段
10.5.3 绘制三角形
10.6 使用纹理映射
10.6.1 加载图形
10.6.2 使用纹理进行渲染
10.6.3 指定纹理坐标
10.6.4 清除资源
10.7 使用透明度和alpha混合
10.7.1 应用透明度
10.7.2 alpha混合
10.7.3 使用纹理进行alpha混合
10.7.4 了解常用的混合因子
10.8 理解直角坐标系
10.9 深入掌握opengl
第11章 使用opengl创建2d游戏
11.1 将opengl添加到游戏引擎中
11.1.1 cgameengineopen-glbase类
11.1.2 cgameobjectopen-glbase类
11.1.3 执行功能检测
11.1.4 创建游戏窗体
11.2 使用opengl游戏引擎
11.2.1 为balloons游戏做准备
11.2.2 设置投影矩阵
11.2.3 渲染气球
11.2.4 对气球排序
11.2.5 运行游戏
11.3 opengl带来的2d开发契机
第12章 解密3d
12.1 透视投影
12.1.1 视锥
12.1.2 在opengl中定义视锥
12.2 理解深度缓冲区
12.2.1 启用深度缓冲区
12.2.2 在渲染透明对象时使用深度缓冲区
12.3 渲染3d对象
12.3.1 定义3d对象
12.3.2 去掉被遮盖的表面
12.3.3 使用索引三角形
12.4 使用光照
12.4.1 光照和材质
12.4.2 探索光照类型
12.4.3 使用材质属性
12.4.4 探索光照与材质之间的相互作用
12.4.5 使用多光源
12.4.6 重用光照
12.4.7 探究光源的类型
12.4.8 在opengl中计算光反射
12.4.9 在游戏引擎中添加光照
12.4.10 编程计算法线
12.4.11 在缩放对象时使用法线
12.5 掌握3d
第13章 更多opengl功能与技术
13.1 导入几何图形
13.1.1 sketchup简介
13.1.2 使用.obj文件格式
13.1.3 将几何图形导入到游戏引擎中
13.2 移动摄像头
13.2.1 定位摄像头
13.2.2 在游戏引擎中添加camera对象
13.2.3 光照、摄像头与移动
13.2.4 优化摄像头计算
13.2.5 摄像头与投影矩阵
13.3 雾化渲染
13.3.1 为游戏引擎增加雾化支持
13.3.2 使用雾化
13.4 billboard
13.4.1 渲染billboard
13.4.2 为游戏引擎增加billboard支持
13.5 深入学习opengl es
第Ⅳ部分 发布
第14章 发布游戏
14.1 准备发布
14.1.1 设置程序集属性
14.1.2 项目的版本控制
14.1.3 创建图标
14.2 创建分发包
14.2.1 切换为release模式
14.2.2 创建安装程序项目
14.2.3 向安装程序项目添加文件
14.2.4 创建programs菜单快捷方式
14.2.5 生成cab文件
14.3 销售游戏
14.3.1 创建应用程序的评估版
14.3.2 升级为完整版
14.3.3 使用windows marketplace for mobile
14.3.4 减少盗版
14.4 实现反向工程
14.4.1 使用dotfuscator社区版进行混淆
14.4.2 使用更高级的混淆
14.4.3 将混淆后的文件添加到cab安装程序项目中
14.5 发布游戏的新版本
14.6 提高游戏的知名度
14.7 开始创建
第1章 windows移动平台开发与.net
1.1 深入了解用于windows移动开发的.net
1.1.1 选择语言
1.1.2 .net 运行库
1.1.3 ide功能
1.2 为windows移动平台开发做准备
1.2.1 多种windows移动操作系统版本
1.2.2 硬件考虑
1.3 使用visual studio进行windows移动平台开发
1.3.1 安装visual studio
1.3.2 创建windows移动项目
1.3.3 设计窗体
1.3.4 运行应用程序
1.3.5 使用仿真器
1.3.6 针对不同的平台
1.3.7 在实际的设备上运行
1.3.8 调试
1.3.9 获得帮助
1.4 windows移动游戏开发
1.4.1 适合的游戏
1.4.2 图形api
1.4.3 本书采用的技术
1.5 欢迎进入windows移动平台开发世界
第2章 用户界面
2.1 为触摸屏与smart phone设备进行开发
2.2 用户界面控件
2.2.1 窗体
2.2.2 标签
2.2.3 按钮
2.2.4 菜单栏
2.2.5 上下文菜单
2.2.6 计时器
2.2.7 文件对话框控件
2.2.8 输入面板
2.2.9 捕获照片
2.3 “忙碌”光标
2.4 开始游戏编程
第Ⅱ部分 创 建 游 戏
第3章 gdi图形编程
3.1 gdi概述
3.2 开始绘图
3.2.1 使窗体失效
3.2.2 绘图坐标系
3.2.3 颜色
3.2.4 画笔与画刷
3.2.5 绘制线段
3.2.6 绘制多边形
3.2.7 绘制矩形
3.2.8 绘制椭圆
3.2.9 处理像素点
3.2.10 显示文本
3.2.11 清除背景
3.2.12 绘图示例
3.3 位图
3.3.1 使用graphics类的基本函数创建位图
3.3.2 使用预先画好的图形创建位图
3.3.3 在屏幕上绘制位图
3.3.4 位图示例
3.4 平滑的动画
3.5 充分利用gdi
第4章 开发游戏引擎
4.1 设计游戏引擎
4.2 引擎的实现
4.2.1 cgameenginebase类
4.2.2 cgameobjectbase类
4.2.3 cgameobjectgdibase类
4.2.4 cgameenginegdibase类
4.2.5 cgamefunctions类
4.3 使用游戏引擎
4.4 优化渲染
4.4.1 添加、更新和删除对象
4.4.2 强制重绘
4.4.3 性能影响
4.5 引擎的其他功能
4.5.1 与设备进行交互
4.5.2 检查设备的兼容性
4.5.3 未来的功能增强
4.6 下一步的工作
第5章 计时器
5.1 统一计时器的必要性
5.1.1 处理器速度
5.1.2 图形性能
5.1.3 多任务
5.1.4 运算及绘图的复杂性
5.1.5 开发模式与发行版代码
5.2 消除性能上的不一致性
5.2.1 按固定间隔进行更新
5.2.2 按动态间隔进行更新
5.2.3 内插更新
5.3 使用外部计时器
5.3.1 datetime.now属性
5.3.2 environment.tickcount属性
5.3.3 高性能计时器
5.4 游戏引擎中的计时器
5.4.1 计时器的初始化与内插
5.4.2 对要使用内插的函数进行修改
5.4.3 非内插函数的改动
5.4.4 使用游戏引擎
5.5 新版bounce
第6章 用户输入
6.1 触摸屏输入
6.1.1 触摸屏事件
6.1.2 选择、拖放与滑擦
6.1.3 添加上下文菜单
6.1.4 使用手指进行操作
6.1.5 使用多点触控输入
6.2 按钮与键盘输入
6.2.1 功能键与键盘事件
6.2.2 读取键盘状态
6.2.3 使用sip进行输入
6.2.4 选择键盘输入方式
6.3 读取重力感应
6.3.1 初始化重力感应器
6.3.2 从重力感应器中读取数据
6.3.3 检测是否支持重力感应
6.3.4 支持无重力感应的设备
6.4 考虑如何设计输入方式
第7章 在游戏中添加音频
7.1 理解声音文件的类型
7.2 浏览可用的各种声音api
7.3 使用声音api
7.3.1 playsound函数
7.3.2 system.media.sound-player类
7.3.3 aygshell声音函数
7.3.4 bass.dll
7.4 为游戏引擎添加对声音的支持
7.5 选择声音api
7.6 一些建议
第8章 游戏案例:gemdrops
8.1 设计游戏
8.1.1 创建gemdrops的概要设计
8.1.2 概念化游戏控制
8.1.3 选择音效
8.1.4 游戏的最低配置
8.2 编写游戏
8.2.1 创建项目
8.2.2 创建游戏窗体
8.2.3 为游戏做准备
8.2.4 创建宝石游戏对象
8.2.5 重置游戏
8.2.6 暂停游戏
8.2.7 显示用于玩家控制的宝石
8.2.8 更新玩家控制的宝石
8.2.9 添加玩家控制
8.2.10 从游戏区域中消除宝石
8.2.11 创建得分对象
8.3 结束
第9章 通用游戏组件
9.1 管理游戏设置
9.1.1 使用设置类
9.1.2 理解csettings类的工作方式
9.2 替换messagebox控件
9.2.1 使用messagebox类
9.2.2 理解cmessagebox类的工作方式
9.3 创建积分榜
9.3.1 使用积分榜类
9.3.2 理解chighscores类的工作方式
9.4 创建about框
9.4.1 使用about box类
9.4.2 理解caboutbox类的工作方式
9.5 使用通用游戏组件
第Ⅲ部分 opengl es图形编程
第10章 opengl es
10.1 使用opengl前的准备
10.1.1 硬件支持
10.1.2 语言支持
10.1.3 理解opengl的特性
10.1.4 3d渲染
10.2 在visual studio .net中使用opengl
10.2.1 在托管语言中调用opengl
10.2.2 理解opengl的渲染方法
10.2.3 考虑硬件的性能及限制
10.2.4 关闭opengl应用程序
10.3 创建opengl程序
10.3.1 配置项目
10.3.2 创建opengl环境
10.3.3 初始化opengl
10.3.4 在opengl中渲染图形
10.3.5 添加窗体函数
10.3.6 终止opengl
10.3.7 运行程序
10.3.8 添加一些酷炫效果
10.4 使用矩阵变换
10.4.1 设置单位矩阵
10.4.2 应用平移变换
10.4.3 应用旋转变换
10.4.4 应用缩放变换
10.4.5 应用多个变换
10.4.6 指定顶点位置
10.4.7 令矩阵进栈和出栈
10.4.8 矩阵变换示例项目
10.5 绘图函数
10.5.1 绘制点
10.5.2 绘制线段
10.5.3 绘制三角形
10.6 使用纹理映射
10.6.1 加载图形
10.6.2 使用纹理进行渲染
10.6.3 指定纹理坐标
10.6.4 清除资源
10.7 使用透明度和alpha混合
10.7.1 应用透明度
10.7.2 alpha混合
10.7.3 使用纹理进行alpha混合
10.7.4 了解常用的混合因子
10.8 理解直角坐标系
10.9 深入掌握opengl
第11章 使用opengl创建2d游戏
11.1 将opengl添加到游戏引擎中
11.1.1 cgameengineopen-glbase类
11.1.2 cgameobjectopen-glbase类
11.1.3 执行功能检测
11.1.4 创建游戏窗体
11.2 使用opengl游戏引擎
11.2.1 为balloons游戏做准备
11.2.2 设置投影矩阵
11.2.3 渲染气球
11.2.4 对气球排序
11.2.5 运行游戏
11.3 opengl带来的2d开发契机
第12章 解密3d
12.1 透视投影
12.1.1 视锥
12.1.2 在opengl中定义视锥
12.2 理解深度缓冲区
12.2.1 启用深度缓冲区
12.2.2 在渲染透明对象时使用深度缓冲区
12.3 渲染3d对象
12.3.1 定义3d对象
12.3.2 去掉被遮盖的表面
12.3.3 使用索引三角形
12.4 使用光照
12.4.1 光照和材质
12.4.2 探索光照类型
12.4.3 使用材质属性
12.4.4 探索光照与材质之间的相互作用
12.4.5 使用多光源
12.4.6 重用光照
12.4.7 探究光源的类型
12.4.8 在opengl中计算光反射
12.4.9 在游戏引擎中添加光照
12.4.10 编程计算法线
12.4.11 在缩放对象时使用法线
12.5 掌握3d
第13章 更多opengl功能与技术
13.1 导入几何图形
13.1.1 sketchup简介
13.1.2 使用.obj文件格式
13.1.3 将几何图形导入到游戏引擎中
13.2 移动摄像头
13.2.1 定位摄像头
13.2.2 在游戏引擎中添加camera对象
13.2.3 光照、摄像头与移动
13.2.4 优化摄像头计算
13.2.5 摄像头与投影矩阵
13.3 雾化渲染
13.3.1 为游戏引擎增加雾化支持
13.3.2 使用雾化
13.4 billboard
13.4.1 渲染billboard
13.4.2 为游戏引擎增加billboard支持
13.5 深入学习opengl es
第Ⅳ部分 发布
第14章 发布游戏
14.1 准备发布
14.1.1 设置程序集属性
14.1.2 项目的版本控制
14.1.3 创建图标
14.2 创建分发包
14.2.1 切换为release模式
14.2.2 创建安装程序项目
14.2.3 向安装程序项目添加文件
14.2.4 创建programs菜单快捷方式
14.2.5 生成cab文件
14.3 销售游戏
14.3.1 创建应用程序的评估版
14.3.2 升级为完整版
14.3.3 使用windows marketplace for mobile
14.3.4 减少盗版
14.4 实现反向工程
14.4.1 使用dotfuscator社区版进行混淆
14.4.2 使用更高级的混淆
14.4.3 将混淆后的文件添加到cab安装程序项目中
14.5 发布游戏的新版本
14.6 提高游戏的知名度
14.7 开始创建
道威斯,Adam Dawes是一位来自顶级在线服务开发公司的软件开发者,同时也是一位系统架构师。
Adam四岁时,第一次接触到一台黑白的Commodore PET计算机,就不由自主地成为一名程序员。在接下来的30年中他始终热情不减,经历了8位机的辉煌时代,到今天的多核处理器以及便携式超级计算机时代。
Adam对计算机游戏的喜爱是一成不变的。从1980年初次看到Nightmare Park游戏在绿色字符的背景中显示着弯弯曲曲的迷宫开始,他就热衷于各种派别、各种风格的游戏。现在,他会利用空余时间在PC机上尝试最新的3D游戏,有时也会在立式游戏机上或者坐在赛车驾驶仓中体验一些经典的游戏。Adam喜爱创建自己的游戏,虽然未曾打算进入专业的游戏行业,但开发自己的游戏为他带来了许多乐趣。
Adam同妻子Ritu、儿子Kieran生活在英格兰的东南部。他尤其喜欢看到读者自己开发的游戏项目。
Adam四岁时,第一次接触到一台黑白的Commodore PET计算机,就不由自主地成为一名程序员。在接下来的30年中他始终热情不减,经历了8位机的辉煌时代,到今天的多核处理器以及便携式超级计算机时代。
Adam对计算机游戏的喜爱是一成不变的。从1980年初次看到Nightmare Park游戏在绿色字符的背景中显示着弯弯曲曲的迷宫开始,他就热衷于各种派别、各种风格的游戏。现在,他会利用空余时间在PC机上尝试最新的3D游戏,有时也会在立式游戏机上或者坐在赛车驾驶仓中体验一些经典的游戏。Adam喜爱创建自己的游戏,虽然未曾打算进入专业的游戏行业,但开发自己的游戏为他带来了许多乐趣。
Adam同妻子Ritu、儿子Kieran生活在英格兰的东南部。他尤其喜欢看到读者自己开发的游戏项目。
《工程设计与分析系列:ANSYS CFX流体分析及仿真》以CFX13.0为蓝本,由浅入深、循序渐进地介绍了CFX的使用方法,包括CFX的基本理论与方法、ICEM CFD网格生成、CFX前处理、CFX求解、CFX后处理等功能的介绍,并通过几个典型的CFX实例详细介绍CFX从网格划分到模型建立,从求解到后处理的全过程,可以按照实例讲解一步一步地完成CFX模拟的实现,并对CFX建模过程、求解理念和后处理方法有一定的认识和了解。
本书适合CFX的初学者和使用过其他模拟软件的读者使用,同时对使用CFX有一定经验的读者来讲,
也很有参考价值。
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也很有参考价值。
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