第1章 熟悉3ds Max 20121.1 3ds Max 2012的新特点及界面设置1.2 3ds Max 2012的工作界面1.2.1 标题栏与菜单栏1.2.2 主工具栏1.2.3 工作视图1.2.4 状态栏和提示行1.2.5 动画控制区1.2.6 视图控制区1.2.7 命令面板1.3 选择对象1.3.1 选择对象命令1.3.2 区域选择1.3.3 对象成组1.4 变换对象1.4.1 变换控制柄1.4.2 精确地变换对象1.4.3 移除变换命令1.5 3ds Max的坐标系统1.5.1 坐标系统的类型1.5.2 坐标系统的中心位置1.6 复制对象1.7 对齐、镜像和阵列对象1.7.1 对齐对象1.7.2 镜像对象1.7.3 阵列对象1.8 实例制作——餐桌效果图第2章 创建基础三维模型2.1 创建标准三维模型2.1.1 长方体与正方体2.1.2 球体和几何球体2.1.3 圆柱体2.1.4 其他标准三维模型2.2 创建扩展三维模型2.2.1 异面体2.2.2 环形结2.2.3 切角长方体2.2.4 软管2.2.5 环形波2.2.6 其他扩展三维模型2.3 三维模型的公共创建参数2.3.1 分段数初始值的修改2.3.2 名称和颜色2.3.3 贴图坐标设置2.3.4 获取创建参数2.4 实例制作——音响产品效果图2.5 实例制作——收音机效果图第3章 创建建筑场景模型3.1 门3.1.1 枢轴门3.1.2 推拉门3.1.3 折叠门3.2 窗3.2.1 遮篷式窗3.2.2 平开窗3.2.3 固定窗3.2.4 旋开窗3.2.5 伸出式窗3.2.6 推拉窗3.3 AEC扩展3.3.1 植物3.3.2 栏杆3.3.3 墙3.4 楼梯3.4.1 L型楼梯3.4.2 U型楼梯3.4.3 直线楼梯3.4.4 螺旋楼梯3.5 实例制作——室外场景效果图3.6 实例制作——牧场房屋效果图第4章 使用编辑修改器建模4.1 编辑修改器的基本使用方法4.1.1 添加编辑修改器4.1.2 为选择集添加编辑修改器4.1.3 编辑修改器与变换命令4.1.4 使用堆栈栏4.1.5 塌陷堆栈栏中的编辑修改器4.1.6 编辑修改器的公共特征4.2 编辑修改器的类型4.2.1 “弯曲”修改器4.2.2 “噪波”修改器4.2.3 “融化”修改器4.2.4 “拉伸”修改器4.3 实例制作——洗手间效果图4.4 实例制作——可乐效果图第5章 二维图形建模方法5.1 创建二维图形5.1.1 二维图形的创建工具5.1.2 创建规则二维图形5.1.3 创建不规则二维图形5.1.4 二维图形的公共参数5.2 编辑样条线5.2.1 转化为可编辑样条线5.2.2 顶点5.2.3 线段5.2.4 样条线5.3 使用二维图形建模5.3.1 使用“挤出”编辑修改器建模5.3.2 使用“倒角”编辑修改器建模5.3.3 使用“车削”编辑修改器建模5.4 实例制作——沙发产品效果图5.5 实例制作——留声机产品效果图第6章 复合对象建模方法6.1 创建复合对象6.1.1 散布6.1.2 一致6.1.3 连接6.1.4 图形合并6.1.5 地形6.2 使用布尔运算6.2.1 布尔运算的类型6.2.2 对执行过布尔运算的对象进行编辑6.3 实例制作——古家具效果图6.4 创建放样对象6.4.1 创建放样对象6.4.2 使用多个截面图形进行放样6.4.3 编辑放样对象6.4.4 放样对象的子对象6.5 ProBoolean6.6 ProCutter复合对象6.7 实例制作——壁炉效果图6.8 实例制作——万圣节效果图第7章 多边形建模方法7.1 了解多边形建模7.1.1 多边形建模的工作模式7.1.2 “四边形网格化”修改器7.1.3 塌陷多边形对象7.2 编辑多边形对象的子对象7.2.1 多边形对象的公共命令7.2.2 编辑“顶点”子对象7.2.3 编辑“边”子对象7.2.4 编辑“边界”子对象7.2.5 编辑“多边形”和“元素”子对象7.3 实例制作——软体躺椅产品效果图7.4 实例制作——太空战舰效果图第8章 面片建模方法8.1 面片建模原理8.1.1 面片的两种形式8.1.2 创建面片对象8.1.3 面片对象中的Bezier曲线8.2 编辑面片对象8.2.1 面片对象的子对象类型8.2.2 面片对象的公共参数8.2.3 编辑“顶点”子对象8.2.4 编辑“边”子对象8.2.5 编辑“面片”和“元素”子对象8.2.6 编辑“控制柄”子对象8.3 面片建模编辑修改器8.3.1 “曲面”编辑修改器8.3.2 “横截面”编辑修改器8.4 实例制作——马桶产品效果图8.5 实例制作——小丑鱼效果图第9章 使用材质编辑器9.1 使用Slate材质编辑器9.1.1 Slate材质编辑器界面简介9.1.2 Slate材质编辑器的编辑工具介绍9.1.3 Slate材质编辑器工作模式介绍9.2 熟悉精简材质编辑器9.2.1 材质示例窗9.2.2 材质工具按钮9.3 材质和基本参数9.3.1 材质的基本着色参数9.3.2 材质的基本参数设置9.3.3 材质的扩展参数9.3.4 材质的明暗器类型9.3.5 使用半透明设置材质9.4 材质的贴图通道9.4.1 环境光颜色9.4.2 漫反射颜色9.4.3 高光颜色9.4.4 高光级别9.4.5 光泽度9.4.6 自发光9.4.7 不透明度9.4.8 过滤色9.4.9 凹凸9.4.10 反射9.4.11 折射9.4.12 置换9.5 实例制作——卧室效果图9.6 实例制作——游乐场效果图第10章 材质与贴图10.1 材质贴图类型10.1.1 公共参数卷展栏10.1.2 2D贴图类型10.1.3 3D贴图类型10.1.4 “合成器”贴图类型10.1.5 反射和折射贴图10.2 材质类型10.2.1 “复合”材质类型10.2.2 Ink'n Paint材质类型10.2.3 “无光/投影”材质10.2.4 “光线跟踪”材质10.3 实例制作——古建筑室内效果图10.4 实例制作——沙漠小屋效果图第11章 使用贴图坐标11.1 认识UVW坐标空间11.2 使用“UVW贴图”编辑修改器设置贴图坐标11.3 使用“UVW 展开”编辑修改器11.3.1 “UVW 展开”编辑修改器的基础编辑工具11.3.2 使用“展平贴图”命令设置贴图坐标11.3.3 使用“法线贴图”命令设置贴图坐标11.3.4 使用“展开贴图”命令设置贴图坐标11.4 实例制作——纸箱效果图第12章 使用灯光照明12.1 标准灯光12.1.1 目标聚光灯12.1.2 泛光灯12.1.3 天光12.1.4 mr区域泛光灯12.1.5 mr区域聚光灯12.2 光度学灯光12.2.1 目标灯光12.2.2 自由灯光12.3 实例制作——洗漱间效果图12.4 实例制作——窗户效果图第13章 创建摄影机13.1 摄影机的特征13.1.1 焦距13.1.2 视角13.2 创建不同种类的摄影机13.2.1 目标摄影机13.2.2 自由摄影机13.3 设置摄影机13.3.1 多过程景深13.3.2 多过程运动模糊13.4 实例制作——酒瓶效果图第14章 真实的环境气氛14.1 环境和效果对话框14.2 背景和全局照明14.2.1 更改背景颜色14.2.2 设置背景贴图14.2.3 从材质库中获取背景贴图14.2.4 制作渐变背景14.2.5 全局照明14.3 大气14.3.1 火效果14.3.2 雾14.3.3 体积雾14.4 实例制作——海底场景大气效果14.5 实例制作——空战第15章 设置华丽的效果15.1 查看效果外观15.2 镜头效果15.2.1 镜头效果全局设置15.2.2 光晕镜头效果15.2.3 光环镜头效果15.2.4 射线镜头效果15.2.5 自动二级光斑镜头效果15.2.6 手动二级光斑镜头效果15.2.7 星形镜头效果15.2.8 条纹镜头效果15.3 模糊15.3.1 均匀型模糊15.3.2 方向型模糊15.3.3 径向型模糊15.3.4 像素选择15.4 亮度和对比度15.5 色彩平衡15.6 胶片颗粒15.7 Hair和Fur15.8 实例制作——夜晚码头场景效果15.9 实例制作——南瓜马车第16章 粒子系统与空间扭曲16.1 基础粒子系统16.1.1 “喷射”粒子系统16.1.2 “雪”粒子系统16.2 高级粒子系统16.2.1 粒子的基本参数16.2.2 粒子生成16.2.3 粒子类型16.2.4 粒子的运动继承16.2.5 粒子的旋转和碰撞16.2.6 粒子的气泡运动16.2.7 粒子的繁殖16.2.8 加载和保存预设16.2.9 “暴风雪”粒子系统16.2.10 “粒子云”粒子系统16.2.11 “超级喷射”粒子系统16.3 粒子流16.3.1 创建“粒子流”16.3.2 使用操作符16.3.3 使用测试16.4 针对于粒子系统的空间扭曲16.4.1 “力”类型的空间扭曲16.4.2 “导向器”类型的空间扭曲16.5 实例制作——制作机械炮动画16.6 实例制作——木材粉碎机第17章 渲染与输出场景17.1 渲染命令17.1.1 主工具栏的渲染命令17.1.2 “渲染快捷方式”工具栏17.1.3 渲染帧窗口17.2 “渲染设置”对话框17.2.1 “公用”选项卡17.2.2 “渲染器”选项卡17.2.3 “光线跟踪器”选项卡17.2.4 高级照明17.3 使用mental ray渲染方式17.3.1 模拟真实光照环境17.3.2 散焦效果第18章 创建动画18.1 动画基本知识18.1.1 动画的概念18.1.2 动画的帧和时间18.2 设置和控制动画18.2.1 设置简单动画18.2.2 控制动画18.2.3 设置关键点过滤器18.2.4 设置关键点切线18.2.5 “时间配置”对话框18.3 轨迹视图窗口18.3.1 使用“轨迹视图”窗口编辑动画18.3.2 认识功能曲线18.3.3 循环运动18.3.4 设置可视轨迹18.4 实例制作——油灯第19章 高级动画技术19.1 正向运动19.1.1 对象的链接19.1.2 锁定和继承19.1.3 “图解视图”窗口19.2 反向运动19.2.1 使用反向运动设置动画的步骤19.2.2 反向运动设置方法19.2.3 编辑对象的IK参数19.3 使用动画控制器19.3.1 指定动画控制器19.3.2 控制器类型19.4 参数关联19.5 实例制作——投石车第20章 VRay渲染器工作流程20.1 使用VRay渲染器20.2 设置摄影机20.3 设置光源20.4 设置材质20.5 设置渲染第21章 VRay物理摄影机和光源设置21.1 VRay物理摄影机21.1.1 VRay物理摄影机基本参数21.1.2 设置景深模糊效果21.1.3 设置运动模糊效果21.2 VRay光源设置21.2.1 VR太阳21.2.2 VR灯光21.2.3 VRayIES光源第22章 VRay材质设置基础22.1 VRay材质基础参数设置22.2 设置材质的反射效果22.3 设置材质的折射效果第23章 VRay贴图和材质类型23.1 VRay贴图类型23.1.1 边纹理贴图23.1.2 多维子纹理贴图23.1.3 HDRI贴图23.2 VRay材质类型23.2.1 VR材质包裹器23.2.2 VR双面材质23.2.3 VR混合材质与VR灯光材质第24章 设置VRay渲染24.1 设置渲染精度24.2 设置场景效果24.3 实现特殊效果24.3.1 设置摄影机类型24.3.2 设置焦散效果24.4 控制色溢24.5 使用发光贴图和灯光贴图文件……