第1章 计算机动画概述
1.1 感知
1.2 动画的变迁
1.2.1 早期设备
1.2.2 早期的传统动画
1.2.3 迪斯尼(Disney)
1.2.4 其他贡献者
1.2.5 其他动画媒介
1.2.6 动画的原理
1.2.7 电影制作的原理
1.3 动画的生产
1.4 计算机动画的生产
1.4.1 计算机动画的生产任务
1.4.2 数字编辑
1.4.3 数字视频
1.4.4 数字音频
1.5 计算机动画简史
1.5.1 早期的活跃者(1980年以前)
1.5.2 中间的几年(1980年左右)
1.5.3 动画时代(20世纪80年代中期至今)
1.6 本章总结
参考文献
第2章 技术背景
2.1 空间与变换
2.1.1 显示流水线
2.1.2 齐次坐标和变换矩阵
2.1.3 变换的合成:级联变换矩阵
2.1.4 基本变换
2.1.5 任意方位的重新表达
2.1.6 从矩阵中分解变换
2.1.7 显示流水线中的变换操作
2.1.8 误差估计
2.2 方位的表达
2.2.1 固定角度(Fixed-Angle)表示法
2.2.2 欧拉角度(Euler
Angle)表示法
2.2.3 角度与轴(Angle
and Axis)表示法
2.2.4 四元数(Quaternion)表示法
2.2.5 指数映射(Exponential
Map)表示法
2.3 本章总结
参考文献
第3章 运动捕捉入门
3.1 运动捕捉与表演动画
3.2 表演动画在娱乐业的发展历史
3.2.1 转描(Rotoscope)
3.2.2 Brilliance
3.2.3 Pacific Data Images
3.2.4 deGraf/Wahrman
3.2.5 Kleiser-Walczak公司
3.2.6 Homer and Associates
3.3 动作捕捉的类型
3.3.1 光学动作捕捉系统
3.3.2 电磁追踪器
3.3.3 机电设备
3.3.4 数字电枢
3.3.5 其他动作捕捉系统
3.4 动作捕捉在各行各业中的应用
3.4.1 医学界
3.4.2 体育界
3.4.3 娱乐界
3.4.4 法律界
第4章 运动数据
4.1 运动数据类型与格式
4.1.1 Acclaim文件格式
4.1.2 .asf文件
4.1.3 .amc文件
4.1.4 .bva文件格式
4.1.5 .bvh文件格式
4.1.6 .trc文件格式
4.1.7 .htr文件格式
4.2 编写运动捕捉解析工具
第5章 面部特征动画
5.1 人脸
5.1.1 面部结构解析
5.1.2 面部表情编码系统(FACS)
5.2 面部模型
5.2.1 构建连续的表面模型
5.2.2 纹理
5.3 制作面部动画
5.3.1 参数化模型
5.3.2 融合变形
5.3.3 肌肉模型
5.3.4 表情
5.3.5 总结
5.4 口型同步动画制作
5.4.1 发音器
5.4.2 音素
5.4.3 协同发音
5.4.4 韵律学
5.5 本章总结
参考文献
第6章 实体空间的动画
6.1 动画路径
6.2 实体纹理(solid
texture)的动画化
6.2.1 大理石生成
6.2.2 大理石运动
6.2.3 实体纹理透明(solid-textured
transparency)的动画
6.3 气体体积的动画
6.4 三维晶格体
6.4.1 访问晶格体数据
6.4.2 功能流程形式的晶格体
6.4.3 功能流程函数
6.4.4 功能的集合
6.5 超纹理(hypertexture)的动画化
6.6 粒子系统:另一种过程动画技术
6.7 本章总结
参考文献
第7章 流体和气体的动画化
7.1 特殊的流体类型
7.1.1 水的模型
7.1.2 云的模型(作者:David
Ebert)
7.1.3 火的模型
7.2 计算流体力学
7.2.1 建模流体的一般方法
7.2.2 计算流体力学方程
7.3 本章总结
参考文献
第8章 动画生物学
8.1 概述
8.2 动画和电影的感知
8.2.1 视觉的简述
8.2.2 运动和动画的视觉
8.3 动画师的工作流程
8.4 工作流程三段论
8.4.1 流程阶段1:预生产
8.4.2 流程阶段2:生产
8.4.3 流程阶段3:生产后处理
8.4.4 放在一起考虑
8.5 动画
8.6 Maya
8.6.1 过程式动画与关键帧动画
8.6.2 关键帧与内存
8.6.3 Animation菜单集
8.6.4 设置关键帧
8.6.5 自动关键帧
8.6.6 图示动画
8.6.7 删除关键帧
8.6.8 时间单位
8.6.9 回放设置
8.7 教程08.01:关键帧动画
8.7.1 准备工作
8.7.2 设置关键帧
8.7.3 播放、拖动和停止动画
8.7.4 编辑动画曲线
8.7.5 Graph Editor
8.7.6 Graph Editor的Graph View
8.7.7 Graph Editor工具栏
8.7.8 移动关键帧项
8.8 Hypergraph和Attribute
Editor中的动画节点
8.9 教程08.02:简单的过程式动画
8.9.1 动画表达式概述
8.9.2 创建动画表达式
8.9.3 动画表达式节点
8.10 本章总结
参考文献
第9章 基于点的动画
9.1 导言
9.2 无网格的有限元
9.2.1 概述
9.2.2 连续弹力
9.2.3 无网格的离散化
9.2.4 移动小二乘法
9.2.5 更新应变与应力
9.2.6 通过应变能量计算受力
9.2.7 弹性物体的动画化
9.2.8 塑料
9.2.9 被动的表面点集(surfel)对流
9.2.10 总结
9.3 碎裂材质的动画
9.3.1 概述
9.3.2 历史背景
9.3.3 不连续的建模
9.3.4 表面模型
9.3.5 裂缝的初始化和增殖
9.3.6 拓扑控制
9.3.7 体积采样
9.3.8 破碎的控制
9.3.9 模拟流水线
9.3.10 结论
9.4 流体模拟
9.4.1 概述
9.4.2 模拟方法
9.4.3 平滑粒子的流体动力学
9.4.4 表面表达
9.4.5 使用采样点进行表面跟踪
9.4.6 总结
参考文献
第10章 Maya内部原理解析
10.1 为什么要剖析Maya内部原理
10.2 从属图、属性、属性连接
10.3 范例1:使用Hypergraph浏览从属图
10.4 变换层次与父子关系
10.5 检查层次结构
10.6 变换节点(Transform)和形状节点(Shape)
10.7 范例2:了解变换节点和形状节点、实例化,以及历史节点
10.8 MEL和Maya用户界面
10.9 Maya场景的后台处理备忘录
第11章 MEL动画
11.1 动画
11.1.1 时间
11.1.2 实时回放
11.1.3 动画曲线
11.1.4 骨骼系统
11.1.5 运动路径(motion
path)
第12章 MEL的刚体动力学范例
12.1 范例1:粒子碰撞
12.1.1 创建场景
12.1.2 与粒子碰撞
12.1.3 对碰撞进行控制
12.1.4 geoConnector中的其他控制手段
12.1.5 在MEL中完成场景
12.2 范例2:碰撞事件
12.2.1 概述
12.2.2 添加发射器和粒子
12.2.3 动力学关系
12.2.4 限制粒子数目,添加重力
12.2.5 添加更多的碰撞
12.2.6