预备知识
0.1 什么是数字游戏
0.2 常见的图形编程接口
0.2.1 什么是图形编程接口
0.2.2 DirectX
0.2.3 0penGL
0.3 游戏引擎
0.3.1 什么是游戏引擎
0.3.2 主流游戏引擎
第1章 OpenGL简介
1.1 什么是OpenGL
1.1.1 0penGL的发展史
1.1.2 0penGL的基本特点
1.1.3 0penGL的体系结构
1.1.4 0penGL的渲染管线
1.1.5 0penGL的状态机特性
1.1.6 一段简单的OpenGL代码
1.2 相关的蕊数库
1.2.1 0penGL核心库
1.2.2 0penGL实用库
1.2.3 0penGL辅助库
1.2.4 0penGL工具库
1.2.5 Windows专用库
1.3 基本图形功能
1.4 0penGL的未来与展望
第2章 绘制几何物体
2.1 绘图前的准备工作
2.1.1 清除窗口
2.1.2 指定颜色
2.1.3 完成绘图
2.2 基本几何图元的描述
2.2.1 什么是点、直线和多边形
2.2.2 0penGL几何图元
2.3 几何图元的绘制
2.3.1 使用gIBegin( )和gIEnd( )
2.3.2 点的绘制
2.3.3 直线的绘制
2.3.4 多边形的绘制
第3章 视图变换
3.1 图形变换的数学基础
3.1.1 图形变换的基本原理
3.1.2 平移变换
3.1.3 缩放变换
3.1.4 旋转变换
3.2 0penGL中的坐标变换
3.2.1 从一个简单的例子说起
3.2.2 视觉坐标
3.2.3 视点变换
3.2.4 模型变换
3.2.5 投影变换
3.2.6 视口变换
3.3 0penGL中的模型变换
3.3.1 模型观察矩阵
3.3.2 模型观察矩阵的具体变换
3.3.3 gluLookAt( )的使用
3.4 0penGL的投影变换
3.5 0penGL的视口变换
3.5.1 定义视口
3.5.2 变换深度坐标
3.6 裁剪平面
第4章 颜色
4.1 计算机中的颜色
4.1.1 三基色原理
4.1.2 RGB色立体
4.2 RGBA模式与颜色索引模式
4.2.1 什么是RGBA模式
4.2.2 什么是颜色索引模式
4.2.3 两者之间的选择和交换
4.3 颜色使用实例
第5章 光照
5.1 真实世界与OpenGL光照
5.1.1 什么是环境光、散射光、镜面光和发射光
5.1.2 材质的颜色
5.1.3 先与材质的RGB值
5.2 创建光源
5.2.1 颜色
5.2.2 定位和衰减
5.2.3 聚光灯
5.2.4 多光源
5.2.5 光源位置和方向的控制
5.3 光照模型的选择
5.3.1 全局环境光
5.3.2 局部和无穷远视点
5.3.3 双面光照
5.3.4 激活光照
5.4 定义材质属性
5.4.1 漫反射和环境反射
5.4.2 镜面反射
5.4.3 发射光颜色
5.4.4 改变材质属性
……
第6章 混合模式,抗锯齿和雾
第7章 位图和图像
第8章 纹理映射
第9章 OpenGL在Android移动平台上的应用
第10章 小试牛刀