游戏编程中的数理应用(附光盘)/游戏开发与编程系列

第1章 点和线
1.1 点的定义
示例1-1 在2D场景中确定位置
示例1-2 画出3D位置
自我测试
1.2 线的定义
示例1-3 画线
示例1-4 画水平直线
自我测试
1.3 直线的属性
示例1-5 两点之间的斜率
示例1-6 直线的斜率
示例l-7 计算直线的斜率
示例1-8 写出直线方程
示例1-9 算出垂直直线方程
示例1-10 找出3D直线
自我测试
1.4 相交线检测的应用
示例1-11 一个直线方程组
示例1-12 直线交点的检测
示例1-13 用联合法求交点
示例1-14 用代入法求交点
自我测试
1.5 自我测试答案
点的定义
线的定义
直线的属性
相交线检测的应用
第2章 一些几何知识
2.1 两点间的距离
勾股定理
示例2-1 屏幕上两点间的距离
示例2-2 判断直角三角形
示例2-3 3D空间中的两点距离
示例2-4 屏幕上两点的中点
示例2-5 3D空间中的中点坐标:
自我测试
2.2 抛物线
示例2-6 画抛物线草图
示例2-7 画出另一支抛物线的
草图
自我测试
2.3 圆和球
示例2-8 画出圆的草图
示例2-9 画出另一个圆的草图
示例2-10 写出圆的方程
示例2-11 球体的圆心和半径
自我测试
2.4 碰撞检测的应用
示例2-12 两圆是否重叠
示例2-13 两球是否重叠
自我测试
2.5 视觉体验:相撞检测
2.6 自我测试答案
两点间的距离
抛物线
圆和球
相撞检测的应用
第3章 三角函数
3.1 角度与弧度
示例3-1 标准位置的正角
示例3-2 标准位置的负角
示例3-3 把角度转换成弧度
示例3-4 把弧度转换成角度
自我测试
3.2 三角函数
示例3-5 说明正弦余弦和正切
示例3-6 利用余弦
示例3-7 用反正切计算
示例3-8 增大正弦曲线的频率
示例3-9 减小正弦曲线的频率
示例3-10 扩大正弦曲线的振幅
示例3-11 缩小正弦曲线的振幅
自我测试
3.3 三角函数的性质
示例3-12 验证正负角的性质
示例3-13 sin(90+a)
示例3-14 sin(180-a)
示例3-15 cos(180+a)
示例3-16 cos(90°-a)
自我测试
3.4 利用C++中的数学运算库
3.5 自我测试答案
角度和弧度
三角函数
三角函数的性质
第4章 向量的功能
4.1 向量和标量
示例4-1 正方向位移
示例4-2 反向位移
示例4-3 路程和位移
自我测试
4.2 极坐标和直角坐标
示例4-4 把极坐标转化为直角
坐标
示例4-5 把直角坐标转化为
极坐标
自我测试
4.3 向量的加减
示例4-6 画出新向量
示例4-7 用数字进行向量加法
运算
示例4-8 用数字进行3D向量加法运算
示例4-9 用数字进行3D向量减法运算
自我测试
4.4 向量与标量的乘积
示例4-10 用极坐标求向量与标量的乘积
示例4-11 用直角坐标求向量与标量的乘积
示例4-12 将一个向量单位化
自我测试
4.5 点 乘
示例4-13 检测物体是否在视野中
示例4-14 两向量之间的角度
自我测试
4.6 叉 乘
示例4-15 叉乘
示例4-16 面垂直单位
示例4-17 两向量之间的角
自我测试
4.7 视觉体验
4.8 自我测试答案
向量和标量
极坐标和直角坐标
向量的加减法
标量与向量的乘法
点 乘
叉 乘
第5章 矩阵运算
5.1 全等向量
示例5-1 说明一个矩阵
示例5-2 是否是全等矩阵
示例5-3 是否是全等矩阵
自我测试
5.2 矩阵的加减
示例5-4 矩阵加法
示例5-5 矩阵减法
自我测试
5.3 矩阵与标量的乘法
示例5-6 标量*矩阵
示例5-7 矩阵方程
自我测试
5.4 矩阵之间的乘法
示例5-8 计算两个2x2矩阵间的乘法
示例5-9 计算两个不同大小矩阵间的乘法
自我测试
5.5 转置矩阵
示例5-10 3x3矩阵的转置
示例5-11 转置一个向量
示例5-12 转置一个矩阵
自我测试
5.6 视觉体验
5.7 自我测试答案
全等矩阵
矩阵加减法
标量与矩阵的乘法
矩阵之间的乘法
求转置矩阵
第6章 变 换
6.1 平 移
示例6-1 用加法进行2d平移
示例6-2 用加法进行3D平移
示例6-3 用乘法进行2D平移
示例6-4 用乘法进行3D平移
自我测试
6.2 缩 放
示例6-5 2D均衡缩放
示例6-6 2D非均衡扩缩
示例6-7 3D均衡扩缩
示例6-8 3D非均衡扩缩
自我测试
6.3 旋 转
示例6-9 2D旋转
示例6-10 绕Y轴做3D旋转
自我测试
6.4 串 联
示例6-11 根据中心对3D物体
进行扩缩
示例6-12 3D旋转串联
自我测试
6.5 视觉体验
6.6 自我测试答案
平移
扩缩
旋转
串联矩阵
第7章 单位换算
7.1 公米制
示例7-1 把米转换成公里
示例7-2 把公里转换成米
自我测试
7.2 在不同单位制之中转换
示例7-3 把2周转换成秒
示例7-4 距离转换
示例7-5 速度转换
示例7-6 加速度转换
自我测试
7.3 计算机转换
示例7-7 把二进制转换成
十进制
示例7-8 把十进制转换为二进制
二进制与阿拉伯数字之间的转换
示例7-9 计算机(单位)转换
自我测试
7.4 自我测试答案
公米制
在不同单位制之中转换
计算机转换
第8章 一维空间运动
8.1 速率与速度
示例8-1 计算匀速运动的路程
示例8-2 计算匀速运动物体的新位置
示例8-3 计算平均速度
示例8-4 几帧间的平均速度
自我测试
8.2 加速度
示例8-5 计算加速度
示例8-6 计算减速或加速度
自我测试
8.3 运动方程
示例8-7赛车
示例8-8 再看赛车
示例8-9 用多个方程
示例8-10 竖直运动
自我测试
8.4 可视化检测
8.5 自我测试答案
速度与速率
加速度
运动方程
第9章 一维空间运动导数
9.1 速度图像和导数
示例9-1 计算平均速度
示例9-2 计算瞬时速度
示例9-3 计算倒数
自我测试
9.2 加速度图像和导数
示例9-4 计算平均加速度
示例9-5 计算瞬时加速度
示例9-6 计算二阶倒数
自我测试
9.3 自我测试答案
速度图像和导数
加速度图像和导数
第10章 二维和三维空间运动
10.1 使用向量
示例10-1 求2d位移
示例10-2 求3D位移
示例10-3 计算3D平均速度
示例10-4 在2D中使用方程
示例10-5 在3D中使用方程
自我测试
10.2 抛物运动
示例10-6 抛物运动的竖直分量
示例10-7 抛物运动的水平分量
示例10-8 从已知高度下落
示例10-9 从已知高度跳下
示例10-10 弹射球
自我测试
10.3 可视化检测
10.4 自我测试答案
利用向量
抛物运动
第11章 牛顿定律
11.1 力
示例11-1 计算重量
示例11-2 计算质量
示例11-3 垂直于面的压力
示例11-4 斜面压力
示例11-5 计算摩擦力
示例11-6 计算2D合力
自我测试
11.2 牛顿三定律
示例11-7 牛顿第一定律应用于冰球
示例11-8 牛顿第二定律
示例11-9 牛顿第二定律和5个
运动方程
自我测试
11.3 自我测试答案
力用牛顿定律计算力对物体运动的影响
第12章 能 量
12.1 功和动能
示例12-1 计算功
示例12-2 计算有偏角的力所作的功
示例12-3 计算力和位移角度不同所作的功
示例12-4 计算动能
示例12-5 功能转换定理
自我测试
12.2 势能和机械能守恒定理
示例12-6 重力势能
示例12-7 机械能守恒定律
示例12-8 机械能守恒定律
自我测试
12.3 自我测试答案
功和动能
势能和机械能守恒定律
第13章 动量和碰撞
13.1 和静止物体的碰撞
示例13-1 向量的轴平行与非轴
平行反弹
示例13-2 向量的非轴平行2D反弹
示例13-3 向量的非轴平行3D反弹
自我测试
13.2 动量和冲量
示例13-4 计算1D动量
示例13-5 计算3D动量
示例13-6 动量定理
自我测试
13.3 研究碰撞
示例13-7 动量定理的变形
示例13-8 完全非弹性碰撞
示例13-9 弹性碰撞
自我测试
13.4 可视化检测
清单13-1 台球碰撞的基类
13.5 自我测试答案
和静止物体的碰撞
动量和冲量的介绍
研究碰撞
第14章 旋转运动
14.1 园周运动
示例14-1 CD-ROM的平均角速度
示例14-2 计算轮子的平均角加速度
示例14-3 轮子的命运
示例14-4 投棒球
示例14-5 再次研究轮子的命运
自我测试
14.2 旋转力学
示例14-6 撞车
示例14-7 滚动的球
自我测试
14.3 自我测试答案
圆周运动
旋转力学
附录A 一些物理和数学公式
点和直线
几何基础
三角形
向量操作
矩阵操作
矩阵变换
单位换算
运动测量
对物体运动的进一步研究
空间几何运动
牛顿定律
能量守恒
动量与碰撞
第14章 转动
附录B 术语表
1.1 点的定义
示例1-1 在2D场景中确定位置
示例1-2 画出3D位置
自我测试
1.2 线的定义
示例1-3 画线
示例1-4 画水平直线
自我测试
1.3 直线的属性
示例1-5 两点之间的斜率
示例1-6 直线的斜率
示例l-7 计算直线的斜率
示例1-8 写出直线方程
示例1-9 算出垂直直线方程
示例1-10 找出3D直线
自我测试
1.4 相交线检测的应用
示例1-11 一个直线方程组
示例1-12 直线交点的检测
示例1-13 用联合法求交点
示例1-14 用代入法求交点
自我测试
1.5 自我测试答案
点的定义
线的定义
直线的属性
相交线检测的应用
第2章 一些几何知识
2.1 两点间的距离
勾股定理
示例2-1 屏幕上两点间的距离
示例2-2 判断直角三角形
示例2-3 3D空间中的两点距离
示例2-4 屏幕上两点的中点
示例2-5 3D空间中的中点坐标:
自我测试
2.2 抛物线
示例2-6 画抛物线草图
示例2-7 画出另一支抛物线的
草图
自我测试
2.3 圆和球
示例2-8 画出圆的草图
示例2-9 画出另一个圆的草图
示例2-10 写出圆的方程
示例2-11 球体的圆心和半径
自我测试
2.4 碰撞检测的应用
示例2-12 两圆是否重叠
示例2-13 两球是否重叠
自我测试
2.5 视觉体验:相撞检测
2.6 自我测试答案
两点间的距离
抛物线
圆和球
相撞检测的应用
第3章 三角函数
3.1 角度与弧度
示例3-1 标准位置的正角
示例3-2 标准位置的负角
示例3-3 把角度转换成弧度
示例3-4 把弧度转换成角度
自我测试
3.2 三角函数
示例3-5 说明正弦余弦和正切
示例3-6 利用余弦
示例3-7 用反正切计算
示例3-8 增大正弦曲线的频率
示例3-9 减小正弦曲线的频率
示例3-10 扩大正弦曲线的振幅
示例3-11 缩小正弦曲线的振幅
自我测试
3.3 三角函数的性质
示例3-12 验证正负角的性质
示例3-13 sin(90+a)
示例3-14 sin(180-a)
示例3-15 cos(180+a)
示例3-16 cos(90°-a)
自我测试
3.4 利用C++中的数学运算库
3.5 自我测试答案
角度和弧度
三角函数
三角函数的性质
第4章 向量的功能
4.1 向量和标量
示例4-1 正方向位移
示例4-2 反向位移
示例4-3 路程和位移
自我测试
4.2 极坐标和直角坐标
示例4-4 把极坐标转化为直角
坐标
示例4-5 把直角坐标转化为
极坐标
自我测试
4.3 向量的加减
示例4-6 画出新向量
示例4-7 用数字进行向量加法
运算
示例4-8 用数字进行3D向量加法运算
示例4-9 用数字进行3D向量减法运算
自我测试
4.4 向量与标量的乘积
示例4-10 用极坐标求向量与标量的乘积
示例4-11 用直角坐标求向量与标量的乘积
示例4-12 将一个向量单位化
自我测试
4.5 点 乘
示例4-13 检测物体是否在视野中
示例4-14 两向量之间的角度
自我测试
4.6 叉 乘
示例4-15 叉乘
示例4-16 面垂直单位
示例4-17 两向量之间的角
自我测试
4.7 视觉体验
4.8 自我测试答案
向量和标量
极坐标和直角坐标
向量的加减法
标量与向量的乘法
点 乘
叉 乘
第5章 矩阵运算
5.1 全等向量
示例5-1 说明一个矩阵
示例5-2 是否是全等矩阵
示例5-3 是否是全等矩阵
自我测试
5.2 矩阵的加减
示例5-4 矩阵加法
示例5-5 矩阵减法
自我测试
5.3 矩阵与标量的乘法
示例5-6 标量*矩阵
示例5-7 矩阵方程
自我测试
5.4 矩阵之间的乘法
示例5-8 计算两个2x2矩阵间的乘法
示例5-9 计算两个不同大小矩阵间的乘法
自我测试
5.5 转置矩阵
示例5-10 3x3矩阵的转置
示例5-11 转置一个向量
示例5-12 转置一个矩阵
自我测试
5.6 视觉体验
5.7 自我测试答案
全等矩阵
矩阵加减法
标量与矩阵的乘法
矩阵之间的乘法
求转置矩阵
第6章 变 换
6.1 平 移
示例6-1 用加法进行2d平移
示例6-2 用加法进行3D平移
示例6-3 用乘法进行2D平移
示例6-4 用乘法进行3D平移
自我测试
6.2 缩 放
示例6-5 2D均衡缩放
示例6-6 2D非均衡扩缩
示例6-7 3D均衡扩缩
示例6-8 3D非均衡扩缩
自我测试
6.3 旋 转
示例6-9 2D旋转
示例6-10 绕Y轴做3D旋转
自我测试
6.4 串 联
示例6-11 根据中心对3D物体
进行扩缩
示例6-12 3D旋转串联
自我测试
6.5 视觉体验
6.6 自我测试答案
平移
扩缩
旋转
串联矩阵
第7章 单位换算
7.1 公米制
示例7-1 把米转换成公里
示例7-2 把公里转换成米
自我测试
7.2 在不同单位制之中转换
示例7-3 把2周转换成秒
示例7-4 距离转换
示例7-5 速度转换
示例7-6 加速度转换
自我测试
7.3 计算机转换
示例7-7 把二进制转换成
十进制
示例7-8 把十进制转换为二进制
二进制与阿拉伯数字之间的转换
示例7-9 计算机(单位)转换
自我测试
7.4 自我测试答案
公米制
在不同单位制之中转换
计算机转换
第8章 一维空间运动
8.1 速率与速度
示例8-1 计算匀速运动的路程
示例8-2 计算匀速运动物体的新位置
示例8-3 计算平均速度
示例8-4 几帧间的平均速度
自我测试
8.2 加速度
示例8-5 计算加速度
示例8-6 计算减速或加速度
自我测试
8.3 运动方程
示例8-7赛车
示例8-8 再看赛车
示例8-9 用多个方程
示例8-10 竖直运动
自我测试
8.4 可视化检测
8.5 自我测试答案
速度与速率
加速度
运动方程
第9章 一维空间运动导数
9.1 速度图像和导数
示例9-1 计算平均速度
示例9-2 计算瞬时速度
示例9-3 计算倒数
自我测试
9.2 加速度图像和导数
示例9-4 计算平均加速度
示例9-5 计算瞬时加速度
示例9-6 计算二阶倒数
自我测试
9.3 自我测试答案
速度图像和导数
加速度图像和导数
第10章 二维和三维空间运动
10.1 使用向量
示例10-1 求2d位移
示例10-2 求3D位移
示例10-3 计算3D平均速度
示例10-4 在2D中使用方程
示例10-5 在3D中使用方程
自我测试
10.2 抛物运动
示例10-6 抛物运动的竖直分量
示例10-7 抛物运动的水平分量
示例10-8 从已知高度下落
示例10-9 从已知高度跳下
示例10-10 弹射球
自我测试
10.3 可视化检测
10.4 自我测试答案
利用向量
抛物运动
第11章 牛顿定律
11.1 力
示例11-1 计算重量
示例11-2 计算质量
示例11-3 垂直于面的压力
示例11-4 斜面压力
示例11-5 计算摩擦力
示例11-6 计算2D合力
自我测试
11.2 牛顿三定律
示例11-7 牛顿第一定律应用于冰球
示例11-8 牛顿第二定律
示例11-9 牛顿第二定律和5个
运动方程
自我测试
11.3 自我测试答案
力用牛顿定律计算力对物体运动的影响
第12章 能 量
12.1 功和动能
示例12-1 计算功
示例12-2 计算有偏角的力所作的功
示例12-3 计算力和位移角度不同所作的功
示例12-4 计算动能
示例12-5 功能转换定理
自我测试
12.2 势能和机械能守恒定理
示例12-6 重力势能
示例12-7 机械能守恒定律
示例12-8 机械能守恒定律
自我测试
12.3 自我测试答案
功和动能
势能和机械能守恒定律
第13章 动量和碰撞
13.1 和静止物体的碰撞
示例13-1 向量的轴平行与非轴
平行反弹
示例13-2 向量的非轴平行2D反弹
示例13-3 向量的非轴平行3D反弹
自我测试
13.2 动量和冲量
示例13-4 计算1D动量
示例13-5 计算3D动量
示例13-6 动量定理
自我测试
13.3 研究碰撞
示例13-7 动量定理的变形
示例13-8 完全非弹性碰撞
示例13-9 弹性碰撞
自我测试
13.4 可视化检测
清单13-1 台球碰撞的基类
13.5 自我测试答案
和静止物体的碰撞
动量和冲量的介绍
研究碰撞
第14章 旋转运动
14.1 园周运动
示例14-1 CD-ROM的平均角速度
示例14-2 计算轮子的平均角加速度
示例14-3 轮子的命运
示例14-4 投棒球
示例14-5 再次研究轮子的命运
自我测试
14.2 旋转力学
示例14-6 撞车
示例14-7 滚动的球
自我测试
14.3 自我测试答案
圆周运动
旋转力学
附录A 一些物理和数学公式
点和直线
几何基础
三角形
向量操作
矩阵操作
矩阵变换
单位换算
运动测量
对物体运动的进一步研究
空间几何运动
牛顿定律
能量守恒
动量与碰撞
第14章 转动
附录B 术语表
Wendy Stahler,是位于佛罗里达州文特公园的Full SailReal World Education的游戏设计和编程发展的首席执行官。在那里的6年时间里,她致力于数学、物理编程的教学研究。同时,作为格林大学IT工程系的副教授,她刚决定负责公司的IT培训。Wendy毕业于洛林大学,在那里她获得了数学学士学位,并集中精力研究计算机科学,同时她还获得了企业技术和交流的硕士学位。
《游戏开发与编程系:游戏编程中的数理应用》从高等数学和物理知识着手,讲述2D图形在迪卡尔坐标中的构形与计算,同时涉及一些3D图形图像及其处理方面的知识。对于物理知识部分,主要讲述力与物体运动的关系,速度、加速度、牛顿三定律、动量、冲量和能量守恒定律,以及这些知识在三维空间游戏建模中的应用。
《游戏开发与编程系:游戏编程中的数理应用》所讲知识主要是为游戏开发做基础,并配以丰富的C++实例代码,对所讲知识做实践,使《游戏开发与编程系:游戏编程中的数理应用》的价值提高到一个新的位置。虽然书中没有具体讲解3D游戏设计的范例,但它却是在解决3D游戏设计中关于物理和数学问题的重要工具。
《游戏开发与编程系:游戏编程中的数理应用》适合于所有游戏设计与开发者,对高校计算机专业师生也是一本难得的好书。
光盘内容为书中部分C++实例源代码和演示程序。
《游戏开发与编程系:游戏编程中的数理应用》所讲知识主要是为游戏开发做基础,并配以丰富的C++实例代码,对所讲知识做实践,使《游戏开发与编程系:游戏编程中的数理应用》的价值提高到一个新的位置。虽然书中没有具体讲解3D游戏设计的范例,但它却是在解决3D游戏设计中关于物理和数学问题的重要工具。
《游戏开发与编程系:游戏编程中的数理应用》适合于所有游戏设计与开发者,对高校计算机专业师生也是一本难得的好书。
光盘内容为书中部分C++实例源代码和演示程序。
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