第1篇 0penGL和DirectX的介绍
第1章 而今迈步从头越——OpenGL和Directx
1.1 开发游戏需要理由吗
1.2 3D游戏世界
1.3 游戏的元素
1.4 开发工具
1.5 什么是OpenGL
1.5.1 OpenGL的历史
1.5.2 OpenGL的体系结构
1.5.3 OpenGL实用库
1.5.4 什么是GLUT
1.5.5 轻松一瞥
1.6 什么是DirectX
1.6.1 DirectX的历史
1.6.2 DirectX体系结构
1.7 OpentGL与DirectX
本章小结
第2章 Windows操作系统平台上的OpenGL编程
2.1 windOWS编程介绍
2.1.1 Windows应用程序基础
2.1.2 从WinMain()开始
2.1.3 WindowsProcedure
2.1.4 窗口类
2.1.5 窗口类的注册
2.1.6 窗口的创建
2.1.7 消息循环
2.1.8 一个完整的Windows应用程序
2.2 WGL介绍
2.2.1 绘制环境
2.2.2 WGL的使用
2.3 像素格式
2.3.1 nSize
2.3.2 dwFlags
2.1.3 iPixel.TYpe
2.3.4 cColorBits
2.4 OpenGLWindows应用程序
2.5 全屏OpenGL
本章小结
第3章 3D图形学理论概览
3.1 标量、点和矢量
3.1.1 矢量的大小
3.1.2 矢量的归一化
3.1.3 矢量加法运算
3.1.4 矢量与标量的乘法运算
3.1.5 点积运算
3.1.6 叉积运算
3.2 矩阵
3.2.1 单位矩阵
3.2.2 零矩阵
3.2.1 矩阵加法和减法运算
3.2.4 矩阵乘法运算
3.2.5 矩阵的总体实现
3.3 变换
3.3.1 平移变换
3.3.2 旋转变换
3.3.3 缩放变换
3.4 投影
3.4.1 平行投影
3.4.2 透视投影
3.5 3D剪裁
3.6 光照
3.6.1 环境光
3.6.2 散射光
3.6.3 镜面反射光
3.7 纹理映射
本章小结
第2篇 使用openGL
第4章 OpenGL状态和图元
4.1 状态函数
4.2 图元的处理
4.2.1 3D空间中点的绘制
4.2.2 3D空间中线的绘制
4.2.3 3D空间中的多边形的绘制
4.2.4 图元的使用
本章小结
第5章 坐标变换和OpenGL矩阵
5.1 理解坐标变换
5.1.1 视点和眼坐标
5.1.2 视图变换
5.1.3 模型变换
5.1.4 投影变换
5.1.5 视区变换
5.2 OpenGL和矩阵
5.2.1 模型视图矩阵
5.2.2 平移变换
5.2.3 旋转变换
5.2.4 缩放变换
5.2.5 矩阵堆栈
5.2.6 机器人例程
5.3 投影变换
5.3.1 正交投影变换
5.3.2 透视投影变换
5.3.3 视区的设置
5.3.4 投影变换实例
5.4 自定义矩阵的使用
5.4.1 自定义矩阵的载入
5.4.2 矩阵的乘法运算
5.4.3 自定义矩阵的实例
本章小结
第6章 添加颜色、混合与光照
6.1 颜色是如何工作的
6.2 在OpenGL中使用颜色
6.2.1 颜色深度
6.2.2 颜色立方体模型
6.2.3 OpenGL中的RGBA模式
6.2.4 OpenGL中的颜色索引模式
6.3 明暗处理
6.4 OpenGL中的光照
6.4.1 OpenGL光照和现实世界
6.4.2 材质
6.4.3 法线
6.4.4 OpenGL光照的使用
6.5 颜色混合
透明度
本章小结
第7章 位图、图像与OpenGL
7.1 OpenGL位图
7.1.1 位图的定位
7.1.2 位图的绘制
7.1.3 一个OpenGL位图例程
7.2 图像的使用
7.2.1 图像数据的绘制
7.2.2 屏幕的读取
7.2.3 屏幕数据的复制
7.2.4 放大、缩小和翻转
7.3 像素存储的管理
7.4 windows位图
7.4.1 BMP文件格式
7.4.2 BMP文件的载入
7.4.3 BMP文件的输出
7.5 Targa图像文件
7.5.1 Targa文件格式
7.5.2 Targa文件的载入
7.5.3 Targa文件的输出
本章小结
第8章 纹理映射
8.1 纹理映射的概览
8.2 纹理图的应用
8.2.1 2D纹理
8.2.2 1D纹理
8.2.3 3D纹理
8.3 纹理对象
8.3.1 纹理名字的生成
8.3.2 纹理对象的创建和使用
8.4 纹理的过滤处理
8.5 纹理模式
8.6 纹理坐标
8.6.1 重复和夹持纹理
第九章 高级纹理映射
第十章 显示列表与顶点数组
第十一章 文本的显示
第十二章 OpenGL缓存
第十三章 OpenGL二次曲面
第十四章 曲线与曲面
第十五章 特殊效果
第三篇 建立一个游戏
第十六章 DirectX的使用:DirectInput
第十七章 DirectX Audio的使用
第十八章 3D模型的处理
第十九章 OpenGL物理建模
第二十章 建立一个游戏引擎
第二十一章 创建一个游戏:杀戮时刻
第四篇 附录
附录A 在线资源
附录B 随书所附资料的使用