第l部分 自然效果
简介
第1章 用物理模型进行高效的水模拟
1.1 目标和范围
1.2 正弦近似值的加和
1.2.1 波的选择
1.2.2 法线和切线
1.2.3 几何波
1.2.4 纹理波
1.3 编辑
1.3.1 深度的使用
1.3.2 重载
1.3.3 边长的过滤
1.3.4 纹理坐标
1.4 运行时的处理
1.4.1 凹凸环境映射参数
1.4.2 顶点和像素的处理
1.5 小结
1.6 参考文献
第2章 水刻蚀的渲染
2.1 引言
2.2 刻蚀的计算
2.3 方法
2.4 使用Open GL实现
2.5 使用高级着色语言实现
2.6 小结
2.7 参考文献
第3章 Dawn演示中的皮肤
3.1 引言
3.2 皮肤着色
3.3 场景的照明
第4章Dawn演示中的动画
4.1 简介
4.2 网格的动画
4.3 变形网格对象
4.3.1 高级语言中的变形网格对象
4.3.2 变形网格对象的实现
4.4 蒙皮.
4.5 小结
4.6 参考文献
第5章 改良的Perlin噪声的实现
5.1 噪声函数
5.2 最初的实现
5.3 最初实现的缺点
5.4 对噪声函数的改进
5.5 如何在像素shader中产生好的假噪声
5.6 不考虑相邻顶点制作凹凸贴图
5.7 小结
5.8 参考文献
第6章 Vulcan演示中的火
6.1 创建逼真的火焰
6.2 动画精灵的实现
6.2.1 火焰和烟的动画
6.2.2 使火焰增加多样性
6.2.3 动画的存储
6.2.4 火焰和烟的混合
6.3 粒子运动
6.4 性能
6.4.1 层次合成
6.4.2 定制的精灵
6.5 渲染后的效果
6.5.1 辉光
6.5.2 热微光
6.5.3 颗粒
6.5.4 最终的程序
6.6 小结
第7章 无数波动草叶的渲染
7.1 引言
7.2 概述
7.3 草体的准备
7.3.1 草的纹理
7.3.2 草体
7.4 动画
7.4.1 一般思路
7.4.2 每丛草体的动画
7.4.3 每个顶点的动画
7.4.4 每个草体的动画
7.5 小结
7.6 参考文献
第8章 衍射的模拟
8.1 什么是衍射
8.1.1 波动光学
8.1.2 衍射的物理学
8.2 实现
8.3 结果
8.4 小结
8.5 参考文献
第2部分 光照和阴影
……
第3部分 材质
……
第4部分 图像处理
……
第5部分 性能及实践
……
第6部分 超越三角形
……