第1章准备去创造
1.1在哪里以及如何收集素材
1.1.1去找最好的
I.2概念艺术
1.3追求质量
1.4拟定你的场景
1.5结论
第2章建模理论
2.1原始形体
2.1.1组件
2.1.2变换工具
2.2多边形和内存
2.2.1多边形限制
2.2.2显示多边形数量
2.2.3法线
2.2.4背面选择
2.3多边形缩减
2.4建模技术
2.4.1挤压
2.4.2画线工具
2.5常见错误
2.5.1覆盖面
2.5.2T连接
2.5.3游离的顶点
2.5.4星形面
2.6结论
第3章纹理设计导论
3.1游戏纹理设计理论
3.1.1纹理中的细节
3.2如何选择并创制纹理
3.3文件格式简述
3.4颜色深度
3.5分辨率(纹理尺寸)
3.5.1什么是分辨率
3.6photoshop
3.6.1图像尺寸调整
3.7将像素用在何处
3.7.1改变颜色深度
3.7.2关于颜色的其他问题
3.8数码摄像技术
3.8.1用于参考的数码相片
3.8.2用于纹理的数码相片
3.9制作可无缝重复的纹理
3.10动
3.11本章小结
第4章高级纹理设计
4.1图层的力量
4.1.1创建图层
4.2Photoshop工具
4.2.1图像菜单
4.2.2图层菜单
4.2.3滤镜
4.3Alpha通道
4.3.1Alpha通道足什么
4.3.2Alpha通道能做什么
4.3.3我们怎样把Alpha通道加入到你的3D软件包中
4.3.4如何绘制Alpha通道
4.3.5游戏引擎和Alpha
4.4总结
第5章纹理的应用
5.1分配材质
5.1.1Maya的Hypershade工具
5.1.23Dsmax材质编辑
5.2什么足UV
5.2.1投影映射
5.2.2编辑UV坐标
5.2.3布置UV坐标
5.3多重UV设置
5.4平铺
5.4.1如何平铺
5.5结论
第6章高级建模
6.1有机模型vs.无机模型
6.1.1平滑
6.1.2雕刻多边形工具
6.1.3软选择
6.1.4细化表面
6.1.5顶点法线和平滑组
6.2使用三角形建模
6.3整理优化您的几何形状
6.3.1删除历史记录
6.3.2冻结转换
6.3.3居中轴
6.3.4合并或焊接顶点
6.3.5Maya的清理优化工具
6.4结论
第7章光照原理
7.1颜色
7.1.1目标观众
7.1.2颜色的均衡
7.2基调
7.3传统的光照设置
7.43D光的工作
7.4.1直线光
7.4.2环境光
7.4.3聚光灯
7.4.4点光源
7.4.5全局照明
7.4.6光的发散
7.5有效的光照实践
7.5.1光线池
7.5.2具有创造力
7.5.3经验
7.6结论
第8章游戏中的光照
8.1顶点光照
8.1.1顶点着色
8.L2顶点
8.1.3隐藏副本
8.1.4纹理复用
8.1.5顶点光照的理解
8.1.6我们需要密切关注的事情
8.1.7软边线和硬边线
8.2光照图
8.4法线贴图
8.5动态光照
8.6故障排除
8.6.1几何形体上的黑色或者不可见的表面
8.6.2不协调
8.6.3过度光照
8.7小结
第9章效果
9.1颗粒特效
9.1.1纹理效果
9.2广告牌
9.3雾
9.4水
9.5云
9.6贴花
9.7结论
第10章技巧与窍门
10.1金属盒子
10.2树木和植物
10.3倒影
10.4添加阴影
10.4.1阴影的重要性
10.5总结
第11章用户界面设计与制作
11.1游戏用户接口
11.2游戏内的用户界面
11.3前端显示(HUD)
11.4构图
11.5计划.计划.再计划
11.5.1本地化
11.5.2制作用户接口
11.6总结
第12章最后的包装
12.1资源控制
12.2冲突几何结构
12.3天穹形状
12.4光线容器12.5标记材料
12.6修复缺陷
12.6.1冲突问题
12.6.2Z交叉和问题范式
12.6.3完全丑陋的艺术
12.7润饰
12.8主要里程碑
12.8.1ALPHA里程碑
12.8.2BETA里程碑
12.8.3黄金里程碑
12.9结论