致谢
概述
第1章 设计角色
怎样才能制作出一个成功的角色?
设计概念的三个阶段
研究阶段
准备阶段
设计阶段
总结
第2章 卡拉模型的制作
准备工作
开始在Maya中工作
创建占位符角色
卡拉的基本形状
肢体组
总结
第3章 把模型制作完成和调整模型
绘制肌肉轮廓线
制作腿部细节
制作面部和上半身细节
制作手的模型
制作脚模型
总结
第4章 细节建模
创建头发
创建耳朵模型
创建眼睛模型
创建口腔(inner mouth)模型
为卡拉着装
总结
第5章 优化模型
决定删除什么
了解多边形的数量
优化胳膊模型
优化躯干模型
优化腰模型与腿模型
优化脚模型
优化头发、脸和颈部模型
当前多边形的数量
优化手模型
最后的检查工作
总结
第6章 变形测试
测试胳膊模型与腿模型的变形效果
测试下半身的变形效果
测试脸模型的变形效果
总结
创建躯干模型与肢体模型
创建格雷的头模型
绘制肌肉轮廓线
添加细节
创建翅膀模型
优化模型
测试变形效果
总结
第8章 纹理准备
贴图方式
划分角色
UV贴图:棋盘格贴图技术
输出UV布局
为格雷赋予贴图
总结
第9章绘制纹理
准备图像
基本色
在Maya中浏览纹理
绘制浅色光影区域与高光区域
绘制深色光影区域与阴影区域
添加最后的纹理细节
使用alDha贴图
Bump(凹凸)贴图与Specularity(镜面)贴图
检查脸颊部位的拓扑结构
纹理的位深和纹理页的大小
总结
第10章 低细节水平的模型
我们为什么需要LOD?
设置绑定姿势
创建LOD
格雷的LOD
测试LOD:LOD组
总结
第11章 设置骨架
基本的骨架
创建附加关节
整理关节
检查旋转轴向
重新调整角色的位置
总结
第12章 角色装配
为什么使用控制?
前向运动学和反向运动学
创建胳膊和手的控制
创建腿和脚的控制
创建躯干的控制
创建腰部的控制
创建上半身的控制
创建其他部位的控制
可见度控制器
为图标设置不同的颜色
总结
第13章 设置面部动画
使用关节设置面部动画(卡拉)
面部装配(卡拉)
使用混合形状制作面部动画
制作格雷的面部动画
哪种方法更好?
总结
第14章 角色的最终变形效果
准备和绑定
绘制卡拉的权重
绘制头发的权重
最后的装配调整
绘制LOD的权重
绘制格雷的权重
总结
第15章 定案及整理
优化场景
使我们的装配简单易懂
角色组
总结
第16章 游戏动画
优化动画
动画类型
动画列表
动画工具
创建步行循环动画
在正确的位置运动
动画档案文件
总结
附录A 在Maya中的法线贴图
系统要求
法线贴图的制作
查看法线贴图
附录B 参考书籍及站点
解剖学书籍
有关于动物的参考书籍
站点
关于图形写字板