第1章 造型杂谈 1
1.1 空间 2
1.2 审美取向 2
1.3 学会观察 5
1.3.1 寻找规律 5
1.3.2 对比 6
1.3.3 错觉 6
1.4 延展造型设计 7
1.5 本章总结 8
第2章 CG生产流程及软件介绍 9
2.1 动画的历史 10
2.2 三维动画片的制作流程 13
2.2.1 前期部分 13
2.2.2 中期部分 15
2.2.3 后期部分 18
2.3 模型模块工作的生产要求及规范 19
2.4 Maya软件界面介绍 23
2.5 软件中的空间概念和常规操作 27
2.6 创建工程文件 29
2.7 本章总结 30
第3章 道具建模 31
3.1 曲面建模 32
3.1.1 曲线的概念及常用命令 32
3.1.2 曲面的概念及常用命令 44
3.1.3 Edit NURBS(编辑NURBS)中的常用命令 62
3.1.4 精美的秦琵琶:阮 82
3.1.5 仿古电话 101
3.2 多边形建模 113
3.2.1 Mesh(网格)里的常用命令及属性 115
3.2.2 Edit Mesh(编辑网格)中的命令 129
3.2.3 Proxy(代理)中的常用命令 157
3.2.4 Normals(法线)中的命令 162
3.2.5 短柄战斧 166
3.2.6 蛇头法杖 181
3.3 本章总结 190
第4章 场景建模 191
4.1 对场景原设的分析 192
4.2 场景制作的前期准备 193
4.3 房屋的建造 196
4.3.1 房屋的主体 196
4.3.2 屋顶的小阁楼 205
4.3.3 屋边的小凉棚 208
4.3.4 可爱的小角灯 210
4.3.5 门前石路 212
4.4 文件整理 212
4.5 本章总结 214
第5章 生物角色建模 215
5.1 卡通角色塑造 216
5.1.1 从“头”开始 217
5.1.2 身体 229
5.1.3 穿上小衣服 235
5.1.4 加上小道具 239
5.2 写实人头 242
5.2.1 人头结构分析 242
5.2.2 头型要找准 245
5.2.3 眼睛要有神 253
5.2.4 鼻子非三角,结构不能少 256
5.2.5 嘴巴做精到,传神更有效 259
5.2.6 不要忽略耳朵 261
5.2.7 头型和脖子 264
5.2.8 睫毛、眉毛、头发 265
5.3 尝试一下做身体 267
5.3.1 人体结构分析 268
5.3.2 身体的制作 272
5.4 本章总结 280
第6章 角色的表情与口型 281
6.1 了解面部肌肉 283
6.1.1 下颌肌肉群 284
6.1.2 口部肌肉群 284
6.1.3 眼部肌肉群 286
6.1.4 额部和颈部肌肉群 287
6.2 肌肉运动与表情变化 287
6.3 表情目标体的制作 295
6.3.1 制作表情目标体的原则与思路 296
6.3.2 变形器的应用 296
6.3.3 表情目标体的制作 305
6.4 本章总结 372