第一章 基础动画和关键帧
1.1 动画的概念
1.1.1 可动画的内容
1.1.2 动画的层
1.1.3 动作和混合
1.1.4 动画工具
1.1.5 动画工具栏
1.1.6 动画的基本类型
1.2 怎样开始制作关键帧动画
1.2.1 关键帧和插值
1.2.2 设置关键帧
1.3 怎样使用动画面板、时间栏和播放控制选项
1.3.1 使用循环功能
1.3.2 使用快速循环功能
1.3.3 实时播放动画
1.4 使用标记参数功能来给特定的参数设置关键帧
1.4.1 使用标记参数设置关键帧动画
1.4.2 通过标记参数列表标记动画参数
第二章 路径动画
2.1 沿路径动画物体
2.2 使用物体沿着路径动画
2.3 使用约束功能将物体约束到路径上
2.4 怎样控制物体的方向和目标点
第三章 动画基本内容介绍
3.1 动画工具栏
3.2 DopeSheet概述
3.3 操作DopeSheet视图
3.4 操作DopeSheet的动画轨道
3.5 在DopeSheet中选择关键帧
3.6 在DopeSheet中编辑关键帧
第四章 曲线编辑器的功能运用
4.1 功能曲线概述
4.2 在动画中观察曲线编辑器
4.3 运用动画编辑器编辑动画
第五章 非线性动画
5.1 什么是非线性动画
5.2 动画混合器
5.3 Action动作源
5.3.1 Model模组
5.3.2 储存动作源
5.3.3 将动作源剪辑加入到动画混合器中
5.4 剪辑的相关操作
5.4.1 编辑剪辑
5.4.2 循环、往复和保持剪辑
5.4.3 Rippling外推剪辑
5.4.4 在剪辑上标记帧
5.4.5 复合剪辑
5.4.6 在剪辑之间创建过渡
5.4.7 混合和设置剪辑的权重
5.5 动作源的导出导入
第六章 变形动画
6.1 创建变形动画
6.1.1 形状源和形状剪辑
6.1.2 创建一个面部模型
6.1.3 形状关键帧
6.1.4 选择形状关键帧
6.2 使用形状变形管理器
6.2.1 形状变形管理器
6.2.2 Shape Manager中的相关操作
6.3 使用形状变形管理器做变形动画
第七章 骨骼及动力学FK/IK
7.1 正向动力学(FK)与反向动力学(IK)
7.2 骨骼关节链的基本知识
7.2.1 2D和3D关节链
7.2.2 关节链的构成
7.2.3 优先角
7.2.4 解析平面
7.3 混合FK和IK设置
7.3.1 FK和IK的用途
7.3.2 同时使用IK和FK方法
……
第八章 蒙皮和权重
第九章 自定义属性和参数代理
第十章 人的骨骼设定
第十一章 复杂角色搭建
第十二章 角色动画调节