丛书序
前言
第1章 三维动画概述
1.1 计算机三维动画的发展
1.1.1 计算机三维动画的产生与发展
1.1.2 具有典型意义的作品里程碑
1.2 计算机三维动画的应用领域
1.2.1 建筑装潢设计
1.2.2 电视栏目包装
1.2.3 影视类产品广告
1.2.4 电影电视特技
1.2.5 工业造型设计
1.2.6 二维卡通动画
1.2.7 三维卡通动画
1.2.8 网页动画
1.2.9 游戏开发
1.3 常用的计算机三维动画软件
1.3.1 Softimage3D
1.3.2 Maya
1.3.3 Lightwave3D
1.3.4 ShadePro
1.3.5 3dsmax
1.3.6 3dsmax2009新功能介绍
本章小结
思考与练习题
第2章 3dsmax2009的用户界面
2.1 用户界面
2.1.1 Meno Bar(菜单栏)
2.1.2 Main Toolbar(主工具栏)
2.1.3 Command Panels(控制面板)
2.1.4 View ports(视图区)
2.1.5 Viewport Navigation(20ntrols(视图控制区)
2.1.6 Time Controls(时间控制区)
2.1.7 Statusbarand Promptline(状态信息行和脚本栏)
2.2 视图布局的调整
2.2.1 改变视图大小
2.2.2 改变视图布局
2.2.3 改变视图
2.3 自定义用户界面
2.3.1 设置自定义用户界面
2.3.2 载入自定义用户界面
2.3.3 保存自定义用户界面
本章小结
思考与练习题
第3章 3dsmax2009的基本操作
3.1 打开文件和保存文件
3.1.1 Save FileAs(另存为)对话框
3.1.2 Holding(保存场景)和Fetching(恢复保存的场景)
3.1.3 Merge(合并)文件
3.1.4 Xret(外部参考对象和场景)
3.1.5 导入和导出文件
3.1.6 场景摘要信息
3.1.7 UnitsSetup(单位设置)
3.2 对象的选择
3.2.1 选择一个对象
3.2.2 选择多个对象
3.2.3 根据名称来选择
3.2.4 锁定选择的对象
3.2.5 选择过滤器
3.3 SelectionSets(选择集)和Group(群组)
3.3.1 SelectionSets(选择集)
3.3.2 Group(群组)
3.4 常用的变换对象工具
3.4.1 Trans form (变换对象)
3.4.2 Clone(克隆对象)
3.4..3 A1ign(对齐对象)
3.4.4 Mirror Selected Objects(镜像选择物体)
3.4.5 Array(阵列复制)
3.5 对象的捕捉
3.5.1 绘图中的捕捉
3.5.2 增量捕捉
3.6 各种坐标系统和坐标轴心
3.6.1 改变坐标系统
3.6.2 World(世界坐标系统)
3.6.3 Screen(屏幕坐标系统)
3.6.4 View(视图坐标系统)
3.6.5 Parent(父物体坐标系统)
3.6.6 Local(自身坐标系统)
3.6.7 Pick(捡取坐标系统)
3.6.8 变换中心
3.7 实例制作——钟表的模型
本章小结
思考与练习题
第4章 实例制作(一)——二维图形的创建与编辑
4.1 二维图形基础
4.1.1 二维图形的术语
4.1.2 二维图形的用途
4.1.3 顶点的类型
4.2 创建二维图形
4.2.1 标准的二维图形
4.2.2 二维图形的共同设置参数
4.2.3 EditS pline(编辑样条线)与Editable Spline(可编辑样条线)
4.2.4 创建Line(线)
4.2.5 创建Arc(圆弧)
4.3 Extraade(挤出)编辑修改器——制作铜钱模型
4.3.1 Extrude(挤出)编辑修改器
4.3.2 Extrude(挤出)编辑修改器的主要参数
4.3.3 制作铜钱模型
4.4 Lathe(车削)编辑修改器——制作雪碧罐模型
4.4.1 Lathe(车削)编辑修改器
4.4.2 Lathe(车削)编辑修改器的主要参数
4.4.3 制作雪碧罐模型
4.5 Bevel(倒角)编辑修改器——制作CCTV台标模型
4.5.1 Bevel(倒角)编辑修改器
4.5.2 Bevel(倒角)编辑修改器的主要参数
4.5.3 制作CCTV台标模型
4.6 综合实例制作——制作韩日世界杯标志
4.6.1 制作韩日世界杯标志轮廓
4.6.2 为韩日世界杯标志倒角
本章小结
思考与练习题
第5章 实例制作(二)——三维几何体的刨建与编辑
5.1 基本几何体的创建
5.1.1 标准基本体
5.1.2 扩展基本体
5.1.3 AEC扩展
5.2 制作橱柜模型
5.2.1 创建橱柜的主体
5.2.2 创建橱柜的顶部
5.2.3 创建橱柜的抽屉
53制作足球模型
5.3.1 使用Fledra异面体创建足球模型
53.2 使用EditMesh分解足球的每个面
5.3.3 使用FaceExtrude为足球的面增加厚度
5.3.4 使用MeshSmooth光滑足球
5.3.5 为足球指定材质
本章小结
思考与练习题
……
第6章 实例制作(三)——编辑修改器和符合物体
第7章 实例制作(四)——基本动画实例
第8章 实例制作(五)——多边形建模
第9章 实例制作(六)——常用材质实例
第10章 综合实例制作——相撞的星球